lunes, 1 de abril de 2013









El shutteball





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nombre: javier


apellidos: exposito araque


curso: 2º ESO A



Shuttleball


REGLAS BÁSICAS
El Shuttleball es un juego alternativo en el que se puede jugar individuales, dobles y en ambos casos mixto.

MATERIAL NECESARIO PARA JUGAR AL SHUTTLEBALL
EL VOLANTE; Aunque tiene la misma forma del volante de bádminton, su tamaño es mucho mayor, mide 17 cm; su cabeza es como una pelota de goma espuma con una circunferencia de 23 cm y un peso de 50 grs.



LA RAQUETA; es de una sola pieza. Hecha de plástico duro y rígida. Tiene un peso de 255 grs., con una superficie de golpeo de 24 cm de larga por 18 cm de ancha y 4 cm de grosor, presenta una estructura plástica hueca. Aunque pueden utilizarse, si se prefiere otros tipos de raquetas también pueden utilizarse.

ASPECTOS EDUCATIVOS.

  • Mover al oponente. Tratamos de que nuestro oponente tenga que correr para golpear el volante, es más difícil precisar un golpe si lo hacemos en carrera, que si lo hacemos parados.


  • Golpear desde el centro de la pista. El centro de nuestro campo es la zona ideal para poder golpear, así podemos buscar todos los “huecos” de la pista contraria.



  • Sacar al oponente del centro de la pista. Intentaremos con nuestros golpeos hacer que el oponente tenga que golpear desde los laterales de la pista, y si es posible lejos de la red.



  • Contrapiés. Se trata de golpear el volante en dirección contraria a la carrera de nuestro oponente. Son muy efectivos para anotarse puntos.



  • Buscar los puntos débiles del oponente. Todos los jugadores tienen puntos fuertes y débiles. Cuando jugamos debemos de observar al contrario y analizarlo para intentar aprovechar esas debilidades.
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===La rayuela===

 
Nombre del juego: La Rayuela
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Origen: Recogido en Ávila
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Nº Jugadores: Ilimitado
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Lugar de juego: La calle o patio
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Época de juego: Cualquier época






        DESARROLLO Y NORMAS:
El juego consistía en lanzar monedas de cobre ( que pesaban bastante) hacia una raya marcada en el suelo de alrededor de metro y medio en la que se dibujaba, en el medio, un cuadro
Se lanzaba desde cuatro metros de distancia.
Las monedas debían caer en el cuadro del centro o en la raya para poder puntuar.
El que más aciertos tenía, metía la moneda en el cuadro que valía cuatro puntos. Si no entraba en el cuadro, pero caía en la raya, a un lado o a otro, puntuaba dos. Si la moneda salía fuera no puntuaba nada. Solo en el caso de que ningún jugador acertara, se daba un punto al que lanzaba la moneda más cerca de la raya.

VARIACIONES
En ocasiones, ante determinadas jugadas, se hacían "envites", es decir se retaban unos a otros cuando se sentían seguros de su acierto para acumular más puntos. Por ejemplo: después de una tirada, un jugador podía proponer a cualquiera de los contrarios el superar el acierto; o sea, si se acercaba más que él mismo, le concedía tres, seis, nueve puntos...; en caso contrario se los añadía el mismo.
Este último caso se realizaba entre jugadores más experimentados y que se conocían entre sí.